1178bbd16052b63b Бой с тенью, часть вторая

Бой с тенью, часть вторая

Технический директор и генеральный продюсер компании Nekki Евгений Дябин выступил на конференции DevGAMM с докладом о том, как он задумывал игру Shadow Fight, вдохновившись фильмом «Матрица», как она из любительского прототипа превратилась в коммерческий продукт и на что надо обратить внимание при создании игровой серии.

Анализировать серию игр всегда интереснее, чем отдельную игру. Когда мы рассматриваем отдельную игру, нам кажется, что если она успешна, то все фичи в ней хороши — они и являются причиной успеха. Но если вы посмотрите на любую серию внимательнее, то заметите, что какие-то фичи пропадают, а многие меняются до неузнаваемости, и это не просто так. Поэтому нужно рассматривать динамику развития, будь то динамика развития серии игр или даже отдельной игры, которая с обновлениями может меняться до неузнаваемости. Посмотрим на примере серии Shadow Fight.

Всё началось в далёком 2001 году. Эту игру я называю Shadow Fight 0, поскольку, по сути, релиза не было. Игрок у этой игры был всего один — я сам. Тем не менее, у игры были свои цели. Я тогда фанател от фильма «Матрица» и хотел сделать бой, как в «Матрице». Ещё хотел, чтобы бойцы по стенам бегали. Это было очень важно.

Вообще, у многих проектов есть нечто, чем вдохновляются их создатели, и даже если от первоисточника ничего не осталось, то всё равно он оказывает достаточно большое влияние. Как видно по картинкам, цели, которые я себе поставил, были достигнуты.

И это было уникальное ощущение завершённости. Тем не менее, в процессе разработки игры возникли побочные достижения: во-первых, у меня получилось сделать плавную анимацию движений, и я понял, что плавные движения мне нравятся намного больше, чем я думал. И во-вторых, я тогда не сильно заморачивался сложностями баланса и наивно сделал очень точные коллизии персонажей — получилось достаточно играбельно. Скачать доценты игра можно тут gameapk.ru

Даже просто запуская персонажам случайные анимации, было очень интересно наблюдать, как они пересекутся, кто кого ударит. Чтобы подчеркнуть эти точные коллизии, я добавил в игру слоу-мо и стоп-кадры. Кстати, чёрные силуэты я выбрал для простоты реализации, а не потому, что очень люблю чёрных человечков или ниндзя, хотя ниндзя я, конечно, тоже люблю.

Вот такой получается список фич, которые были в первом прототипе: это чёрные силуэты, плавная анимация и точные коллизии.

Пока ещё рано говорить о ядре игры, но можно условно считать, что эти вещи и есть её ядро.

Ровно 10 лет прошло, прежде чем удалось воплотить Shadow Fight в коммерческой форме. Это была социальная игра, которая вышла в на Facebook, во «ВКонтакте», в «Одноклассниках» и других социальных сетях. Мы запустили её в 2011 году, и с тех пор в неё сыграло около 50 миллионов игроков. Это было неожиданно для нас, мы не предполагали, что игра будет так популярна.

У этого проекта тоже были цели. Во-первых, нам нужно было сделать из файтинга «социалочку с друзьями», конкурировать с «фермами», нам нужно было придумать, что продавать игрокам. Неочевидно, что же продавать в файтинге. Даже по этому скриншоту видно, что у нас получилась вполне себе социалочка: игрок бил друзей, спамил им на стену. Продавать мы пытались энергию, но, честно говоря, это не работало.

В попытках улучшить монетизацию мы добавили много различных режимов боя, таким образом появилась карта, которая поначалу играла роль меню. Основным режимом боя были турниры. Это такая серия боёв, стадий, в последней из которых игрок получает кубок и рейтинг. Чтобы попасть в турнир, нужно было заплатить монетки, которые игрок получал за бои с друзьями.

Хорошее улучшение игры произошло благодаря игрокам. Они очень просили добавить в игру оружие (вначале оружия в игре не было). Это была сложная фича, нужно было сделать много уникальных анимаций, моделек (тогда команда у нас была небольшая), но мы всё-таки сделали это, и у нас тогда появилось, что продавать. И с тех пор Shadow Fight стала игрой про оружие. Именно оно стало главным товаром в магазине, именно определённые типы оружия требовались для входа в турниры, и это сильно изменило схему монетизации.

Но реальный прорыв в монетизации произошёл, когда мы добавили кооперативный геймплей — боссов. Чтобы «завалить» босса, нужно было собраться с друзьями или соклановцами, только так его можно было победить. Так появились Врата теней. Чтобы их открыть, надо было собрать печати со всех боссов, и за Вратами теней находился Титан — финальный босс. За Вратами теней у нас был sci-fi-мир.

Хочу заметить, что эта эволюция происходила прямо в процессе жизненного цикла игры. В итоге получился социальный файтинг с рейтингами. Основной целью игрока был набор рейтинга — соревнование с друзьями. Если нужно сформулировать о чём была игра, в двух словах, то это звучало так:
бей друзей;
покупай оружие для набора рейтинга;
бей боссов.

Shadow Fight 2

Следующей игрой серии была shadow fight 2 много денег . На этот раз мобильная игра, вышедшая на всех основных мобильных платформах, а позже даже в Windows Store и Mac Store. Мы выпустили её в 2014 году, и с тех пор в неё сыграло около 90 миллионов игроков. Это неплохо.

Цели были такие: мы хотели перейти на мобильные устройства, обеспечить более долгий прогресс игрока и сделать ещё больше контента.

Честно говоря, мы рассчитывали обеспечить долгий игровой прогресс за счёт большого объёма контента. Команда на этот раз была больше и опытнее, и игра получилась намного качественнее. Улучшились модельки, анимация, продвинулась игровая механика, механика боя, игра стала красивее и уже перестала быть похожей на социалку. Карта уже была не только в меню, это была карта-локация, по которым игрок продвигался по сюжету от главы к главе.

Но игровая схема очень сильно изменилась. По сути, прогресс стал линейным. В конце каждой главы игрока ждал босс, сила противников росла, и чтобы побеждать, нужно было постоянно обновлять экипировку.

Игрок теперь покупал не только оружие, но и доспехи, шлемы, метательное оружие, магию, и не только покупал, но и постоянно апгрейдил. Также у игрока рос уровень, и каждый свой уровень игрок должен был обновлять. То есть, по сути, мы делали экшн с прогрессом, по аналогии, скажем, с CSR.

Позже мы добавили такую вещь, как Зачарование. Это магические свойства, которые можно наложить на предмет — благодаря этому мы добились того, что у игроков появилось больше свободы и вариативности. За Вратами теней игрока также ожидал sci-fi-мир, sci-fi-экипировка и оружие.

Вот так выглядел Титан. Теперь он стал побольше и покруче.

Вообще, мы выкладывали контент главами и по мере готовности, и игроки с нетерпением ждали каждой главы. Например, глава с Титаном дала нам ощутимый всплеск монетизации. Что же у нас на этот раз получилось? Получился у нас мобильный файтинг-РПГ с прогрессом. Почему РПГ? Потому, что на этот раз экипировка и прокачка имели большое значение. В двух словах можно было об игре сказать так: играй в линейный прогресс, постоянно обновляй экипировку, бей боссов.

Можно заметить, что здесь появилась подмена понятий: боссы уже совершенно сингловые, кооперативный геймплей утрачен, но сами персонажи остались. Вот такой получился список фич. Тут видно, что не только добавились новые фичи, но и изменились старые. Например, оружие стало частью общей системы экипировки, а сюжетные боссы включают в себя частично старые турниры, частично старых боссов. Добавились Прокачка и Зачарования, при этом отвалились социальные фичи и кооператив.

Можно заметить, что, хотя игра поменялась радикально, игровая схема изменилась до неузнаваемости, игровое ядро всё равно осталось похожим: оружие и боссы играют в нём главную роль.

Какие можно сделать выводы из Shadow Fight 2? Мы поняли, что хорошо давать игроку выбор (вначале мы сделали прогресс слишком линейным, и потом исправляли это с помощью Зачарований и других вещей). Мы поняли, что не стоит полностью полагаться на контент, мы недооценили это, но к счастью, оказалось, что этот процесс намного более масштабируемый, чем другие аспекты разработки игры. Также без мультиплеера, без кооперативных фич оказался ограничен максимальный платёж пользователя. В чистой одиночной игре игрокам не за что заплатить очень большие деньги. Поэтому платежи оказались меньше, тем не менее Shadow Fight 2 является самой успешной игрой серии на текущий момент.

Комментарии запрещены.